質問コーナー

Warhammer Online質問コーナー」にようこそ。フレンドリーなコミュニティ・マネージャーが、頻繁に寄せられる質問にお答えするコーナーです。まだ決定していない事柄もいろいろありますが、そこはご容赦ください。皆さんがWARの最新記事を熱心にご覧になっているのと同じように、私たちも皆さんの意見を是非頂戴したいと思います。

質問コーナー 2008/01

Q: ソードマスターは二刀流で戦えますか?

A: ソードマスターは二刀流はできません。彼らのダメージ特化は、両手持ちの"グレイトウェポン"の使用に基づくからです。防護壁として戦いたい人のために、剣と盾を装備することはできますが、ソードマスターは盾に関するアビリティは少なく、"グレイトウェポン"についてのアビリティのほうが多いです。

Q: ソードマスター特有のパラメーター、「バランス」はどのように溜まるのですか? 「バランス」の効用について、もう少し何か教えてもらえませんか?

A: 「バランス」はおおまかに3つに分類されます。イニシャルバランス、ミドルバランス、ファイナルバランスの3つです。攻撃に成功すると「バランス」は次のレベルにステップアップし、最終段階のファイナルバランスともなると、事実上3ヒットコンボに相当する凶悪な攻撃が繰り出せるようになります。その後、「バランス」はイニシャルバランスに戻ります。異なる段階のバランス攻撃を混ぜるにことによって、プレイヤーは自分だけの"チェイン・アタック"(連鎖攻撃)を作り出せるというわけです。

Q: ソードマスターの「バランス」は、蓄積を妨害されることはありますか? そうだとすれば、防ぐ手段はありますか?

A: 今のところ、「バランス」は妨害されませんし、減少こともありません。この件については色々模索しましたが、まず先に大規模なテストプレイでどのような結果となるかを見てから決めたいと思っています。

Q: ソードマスターの防御は、攻撃の回避を基本とする点において他のタンクとは異なっているように思います。どのようにして、ソードマスターを強敵と戦うときでも他のタンクに引けを取らないキャリアになるのでしょう?

A: ソードマスターも、あらゆるタンク・キャリアと同様に、ダメージ回避の基本的な手段は残らず持ち合わせています。すべてのタンクと同じようにヘヴィ・アーマーを身に付け、シールドを装備することもでき、従来型のタンクとしてのプレイスタイルも、それを望むなら何ら支障なく取ることができます。しかしソードマスターが回避を重んじる訳は、総じて他のタンクよりもグレイトウェポンを使用する際の効果が高いという事実に即したものです。グレートソードを使う場合には、ダメージが軽減されます。ここで調整が生じます。シールド型のプレイスタイルを選んだ場合には、シールドの専門であるタンクには及ばなくなります。

Q: ソードマスターが戦闘中に剣舞を使った場合、それに相応しい優雅さ、流麗さが見られるような、特別なアニメーションは行われますか?

A: これは我々にとって究極の目標ですが、我々は今も全キャリアのアニメーションを作っているところです。とはいえ、剣舞のどの時点から攻撃を繰り出してもはっきりと違いがわかるように努力しています。

Q: アークメイジはサポートクラスですから、布製のライト・アーマーを着ているようです。この点が気になるのですが、私がプレイしている某ゲームでは布製の軽装鎧はヒーラーが装備しているのです。PvPにおいて軽装なヒーラーは、簡単に倒せる上に重要な標的なので、非常に倒されやすい標的となってしまいます。アークメイジについてこういった問題を防ぐために何か策はありますか?

A: アークメイジ(およびその他6種類のヒーラーのうち4種類)は軽装のローブを着ています。高い物理ダメージを出せる接近戦キャリアにとって、彼らはとてもおいしい標的というわけです。とはいえ、ヒーラーはやられるのを待つだけの存在ではありません。彼らの魔法による防御力は、最高のアーマーを着たタンクにも(勝りはしないにせよ)劣らないものです。言うまでもなく、彼らには強力なヒール能力がありますから、状況によってはアーマーを着るよりそちらのほうが有用ですよ。

そうは言っても、一対一の状況では高い物理ダメージを出せる相手には不利ですし、魔法の得意な相手には有利です(ヒーラーは自分自身をヒールできますが、ソーサレスにはそれができないので)。それはそういうものです。

しかしグループ戦においては、チームプレイで生存率をぐっと高める選択肢がいくつもあります。受けたダメージの"半分"を吸収してくれるタンクたちに頼る、ノック・バックを用いて打たれ弱い目標から打たれ強い目標へと敵を動かし、敵の動きを邪魔する、といったことです。当たり判定の存在によって、文字通り味方の壁の影に隠れれば、敵が壁を破らない限り後ろにいるあなたに攻撃が届かないこともお忘れなく。

それに加えて、適切な専門化や戦術の選択をし、ヒーリングの力を犠牲にして攻撃や防御のアビリティーを強化することもできます。全体として、ほとんどの場合、特にしっかりしたグループが援護する場合には、ヒーラーは非常に強力な(場合によっては強すぎるほど)存在だと我々は感じています。

Q: アークメイジの「蓄えた魔力」のメカニズムについて質問です。これが実際にはどんな風に機能するのか、とてもわかりにくいのです。一部の人は、これはシャーマンの"グァーグ!"のように、呪文を唱えるごとに「蓄えた魔力」が増えていって、これを消費することでより強力な呪文が使えるのだろうと考えています。その一方で、これはシーソーのようなメカニズムで、攻撃呪文を使うと回復呪文の魔力が蓄えられ、回復呪文を使えば攻撃呪文の魔力が蓄えられると考える人たちもいます。正確にはこれはどのようなメカニズムなのですか?

A: アークメイジがある種の攻撃呪文を唱えると、余剰エネルギーの備蓄が生じます。これは至高魔術と呼ばれます。アークメイジはこのエネルギーを、防御呪文の増強に使うことができるようになります。至高魔術を蓄えると(ポイントが増えると)、防御呪文を唱えるために必要なアクション・ポイントが低下するのです。充分に至高魔術が高まっていれば、アクション・ポイントをまったく消費せずに防御呪文が使えることもあります。機能としては"グァーグ!"とよく似ています。我々は意図的に、コストなしで魔法が使えるという点で似たメカニズムをふたつのキャリアに用意しました。これにより、オーダー、デストラクションのどちらを選んでもこの呪文システムを使うことができます。もしこのシステムが一方の陣営にしかなかったとしたら、プレイヤーがこのメカニズムをとても気に入ってくれても、陣営に偏りができてしまいます。それは我々の望むところではありません。

Q: ウォーハンマー世界の設定では、アークメイジはこの世界で最強の魔術師の一角を占めています。このことを考慮したうえで呪文を設計していますか?

A: もちろんバランスの観点からアークメイジに関連するパワーについては抑制しています。これはつまり、普通のハイエルフ・アークメイジは呪文を使う圧倒的な怪物ではなく、山を引き裂くと同時に死者を蘇らせるような存在ではないということです。とはいえ、アークメイジは回復、攻撃、補助といった幅広い分野の強力なアビリティを用いることができるという設定があり、かれらのパワーにはその点を反映しています。ほかの魔法使いキャリアの多くは、より専門分野に特化したものとなっています。

Q: シャドウ・ウォーリアの専門化では、プレイヤーは自分のキャラクターを接近戦闘に特化させたり、射撃戦闘に特化させたりするようカスタマイズはできますか? 以前のビデオでは、シャドウ・ウォーリアは"奇襲"の道を選んでいるという説明で、接近戦を挑む前に弓を用いて防御の手薄な相手を撃っていました。詳細を教えてください。

A: シャドウ・ウォーリアはまず第一に、射撃によりダメージを与えるキャリアです。ですから、接近戦しかできないシャドウ・ウォーリアーは有効な存在ではありません。近接戦ダメージキャリアやタンクに比べると、そのためのオプションやアビリティの幅がそもそも狭いのです。ですが、シャドウ・ウォーリアは射撃アビリティの補助として使うには充分な接近戦の能力が使えるように調整される予定です。"スカーミッシュ(遊撃)"や、魔術師キラーの役割を重視したいシャドウ・ウォーリアは、移動と射撃のアビリティを重く見て、接近戦の能力は効果的な補助能力として用いたいと思うのが自然でしょう(魔法使いは自分の目の前に近寄られるのを嫌いますからね)。その一方で、"スカウト(偵察)"の役割を好むシャドウ・ウォーリアは長射程の攻撃と、敵が近寄ってきたときのために射撃による攻撃に魅力を感じることでしょう。彼らが接近戦に頼るのは最後の手段です。数は少ないでしょうが、"襲撃"型シャドウ・ウォーリアは接近戦に突入する前に敵を弱らせるための手段として射撃攻撃を用いるでしょう。"襲撃"型シャドウ・ウォーリアにも活路はありますが、一般論としてこれはシャドウ・ウォーリアの強みを活かしたものではないので、厳しいプレイとなるでしょう。

Q: キャリアによっては、"グァーグ!"や怨恨など、そのクラスを個性づける特別なシステムがありますよね。シャドウ・ウォーリアのプレイを特徴付ける要素がどのようなものなのか教えてくれませんか?

A: シャドウ・ウォーリアのもっとも個性的な特徴は、移動しながら射撃するアビリティです。長射程攻撃や近接戦闘のオプションと組み合わせれば、とても有能な戦士となれるでしょう。それに加えて、シャドウ・ウォーリアには"スタンス・スタイル"というメカニズムが用意されています。スタンスを選択することで、スタンスごとに異なるアビリティが使用できるのです。そのため、シャドウ・ウォーリアは専用のメーターをやりくりするのではなく、射程に応じて最善のアビリティをセットし、最高の結果を出すために適切なタイミングでスタンスを切り替えていくのが勘所となります。

Q: シャドウ・ウォーリアはその弓術においてどんな特殊アビリティがありますか?

A: シャドウ・ウォーリアの使える弓のアビリティのなかでもっとも特徴的なのは、移動しながら射撃できるアビリティです。これは強力な戦法ですが、長射程攻撃に比べると半分以下の射程しかありません。

Q: あなたにとってお気に入りの、あるいは"一番カッコいい"シャドウ・ウォーリアのアビリティはどれですか?

A: ナガリィンの報復(Vengeance of Nagarythe)です。これはシャドウ・ウォーリアにとって必要不可欠なものではありませんが楽しいですよ。これは要約するとちょっとしたバーサークです。うまく使えば、射撃でも接近戦でも効果絶大です。

Q: シャドウ・ウォーリアは矢を購入する必要がありますか?

A: いいえ。

Q: シャドウ・ウォーリアには"罠"とか、ペットのスクイッグやエンジニアの砲塔に相当するような追加要素はありますか?

A: 罠もペットもありません。移動と射撃がメインのキャリアに、敵の動きを止めるようなものを与えたら、強すぎるキャリアになってしまいます。しかし、シャドウ・ウォーリアには一時的に敵の動きを止めたり遅くしたりするのに使えるアビリティがいくつかありますから、間合いを保つことはできます。シャドウ・ウォーリアは一撃離脱を旨とするキャリアであって、(エンジニアやスクイッグ・ハーダーのような)罠を仕掛けて敵が抜け出す前に猛攻を仕掛けるようなタイプではないのです。

Q: シャドウ・ウォーリアは、敵に懐に入られたときに使えるスキルはありますか? 相手を困惑させたり、目潰ししたり、身動きを取れなくさせたりして、相手との距離を開けるようなことはできますか?

A: はい。




広報に関するお問い合わせ / 法律上のお知らせ